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Mathematik

Dezember 2023

Einfach Programmieren: Raum und Form

Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserprobten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder erstellen einfache Programme und können anschliessend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögen ebenso gefördert wie das informatische und logische Denken.

Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!

Fermi-Karten für die Grundschule

„Du bist schwerer als zehn Basketbälle.“ – „In einem Jahr trinkst du mehr, als in eine Badewanne passt.“ – „An die ganze Tafel passen mehr als 600 Postkarten.“ Kann das stimmen? Mit sinnvollen Annahmen können die Kinder derartige Aussagen auf ihre Plausibilität prüfen. Dazu messen, schätzen, überschlagen, rechnen sie und bauen so Grössenvorstellungen und Modellierungskompetenzen auf.

Die Fermi-Karten für die Grundschule enthalten 160 Aussagen zu den Themen Sport, Schule, Tiere, Essen und Trinken, Verkehr, Spiele, Deutschland und Erstaunliches. Jede Karte präsentiert unter der Leitfrage „Kann das stimmen?“ eine einfachere und eine komplexere Aufgabe. Diese eignen sich für die Klassenstufen 3 und 4, lassen sich aber auch in höheren Klassenstufen einsetzen. Ein Einstieg mit leichteren Karten ist schon in der 2. Klasse gut möglich.

Im Downloadbereich finden sich 52 Fotos als Kopiervorlagen zu den Karteikarten, die zeichnerische Lösungen ermöglichen. Des Weiteren erhalten Sie zum Download einen 84-seitigen Lehrerkommentar. Zu jeder Aufgabe werden dort Lösungen, mögliche Lösungswege und Anregungen für den Unterricht gegeben.

Mathe lernen... mit Skat

Wichtig ist: Kopfrechnen und Einmaleins ständig zu üben. Das geht beim Skatspielen gerade so wie nebenbei; Spielen motiviert. Darüber hinaus wird auch das Beobachten, Merken der Karten und Kombinieren im Kopf, also auch höhere mathematische Fähigkeiten trainiert. Wer einmal Mathe spielerisch erlebt, der bleibt dabei!

Mathe-Doc: Bruchrechnen

Bruchrechnen macht Ihren Schulkindern Bauchschmerzen? Der Mathe-Doc kuriert .

Das Thema Bruchrechnen macht vielen Lernenden Bauchschmerzen. Mit diesen sofort einsetzbaren Arbeitsblättern für Ihren Unterricht schaffen Sie Abhilfe. Anhand eines kurzen Sofort-Diagnosetests können Sie schnell überprüfen, bei welchen Aufgabenformaten die Lernenden noch Probleme haben. Diese können dann gezielt mit dem Mathe-Doc geübt werden, z.B. die Berechnung von Bruchteilen, das Erweitern und Kürzen sowie Umrechnen von Brüchen oder die Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Zu jedem Thema erhalten die Lernenden zunächst eine leicht verständliche Erklärung. Im Anschluss folgen dann die passenden Übungsaufgaben auf einfachem Niveau, die auch lernschwächere Schülerinnen und Schüler nicht überfordern. Die Arbeitsblätter eignen sich sowohl für den Einsatz im Unterricht als auch für das Üben zu Hause. Die Lösungen zur Selbstkontrolle sind den Aufgaben beigefügt.

Mit Spielkarten kinderleicht Mathematik entdecken

Muster in Reihen entdecken, Rechenaufgaben von der Wäscheleine angeln, Kartentricks nutzen - So begeistern Sie Ihre Kinder für Mathematik!

Haben Sie Skat- und Rommékarten in Ihrem Materialfundus? Dann kann es ja losgehen!

Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie das mathematische Potenzial von Spielkarten in den Klassen 1 bis 4 nutzen und damit Ihre Grundschulkinder motivieren und begeistern. Die Schülerinnen und Schüler entdecken verliebte Zahlen in den Kartenspielen, legen Muster, entdecken Symmetrien auf Spielkarten und nutzen die Karten als Messinstrument. Dieses Heft enthält Arbeitsblätter für die 1./2. und für die 3./4. Klasse und behandelt die Themenfelder Zahlen und Operationen, Muster und Strukturen, Raum und Form, Grössen und Messen, Logik sowie Daten und Zufall. Die Arbeitsblätter können sowohl differenzierend als auch aufeinander aufbauend eingesetzt werden und kombinieren den Spass am Kartenspielen mit klassischer Mathematik.

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